Usando Unreal Engine 4 y Visual Studio Team Services

Un miembro de nuestro equipo realmente desea usar Visual Studio Team Services sobre TortoiseSVN o Proforce para almacenar nuestros activos. Revisé las opciones de control de origen provistas en el website de Documentación de Unreal y vi que ProForce y TortoiseSVN son compatibles en este momento. También he visto documentation de Visual Studio sobre "files grandes" y he notado que los binarys / bibliotecas aparentemente no funcionan bien con VSTS.

Me preocupa cómo Blueprints u otros activos de arte se comportarán en la línea de desarrollo.

Me pregunto si es aconsejable usar la plataforma Team Services Git, sobre los otros dos methods de control de origen. ¿Cree que los planos y los resources artísticos se comportarán a largo ploop? ¿O es esto una idea terriblemente mala?

Soy el autor del complemento Provider Control Provider de Git en Unreal Engine 4.

Git LFS con VSTS es definitivamente una solución de trabajo.

Pero actualmente no es compatible con el mecanismo de Bloqueo de file Git LFS 2, por lo que no está a la par con Perforce o SVN: está bien para un equipo pequeño pero no se escalará bien si quieres que varias personas trabajen en los mismos Blueprints (lo harás tiene que resolver conflictos).

No hay problema aquí, y definitivamente nada relacionado con VSTS: Git en VSTS es solo Git, el mismo que encontrarías en cualquier otra plataforma de alojamiento de Git.

VSTS admite Git LFS para versionar grandes activos binarys.

También puede usar un repository de TFVC, que es un model de control de versión centralizado similar a SVN.